Oleh: Muhammad Nur Faizi
Cara belajar di ruang kelas mulai berubah. Anak tidak lagi hanya menghafal rumus atau menunggu penjelasan guru. Banyak sekolah Ma’arif NU di Jawa Tengah mulai memperkenalkan cara belajar berbasis proyek yang melibatkan sains, teknologi, seni, rekayasa, dan matematika. Pendekatan ini dikenal sebagai STEAM.
Bagi sebagian siswa, kegiatan seperti membuat prototype jembatan, merancang filter air, atau menciptakan karya seni berbasis sains terasa seperti permainan. Mereka lebih aktif, lebih penasaran, dan lebih bersemangat. Tetapi di balik antusiasme itu, ada arah pendidikan yang perlu diperhatikan secara serius.
STEAM sebenarnya bukan tentang membuat produk yang tampak keren. Tujuan utamanya adalah membentuk cara berpikir yang kritis, kreatif, dan bertanggung jawab. Ketika siswa menemukan sendiri cara menyelesaikan masalah, mereka akan memahami proses berpikir yang membawa mereka ke jawaban tersebut. Maka pembelajaran yang mulanya terlihat seperti aktivitas bermain, justru menguatkan kemampuan berpikir ilmiah.
- Iklan -
Di sekolah Ma’arif, ketertarikan pada STEAM disertai dengan kebutuhan untuk meneguhkan identitas pendidikan berbasis nilai. Ilmu tidak hanya dipelajari untuk kompetisi sains atau pameran teknologi. Ilmu harus membawa manfaat, sesuai dengan karakter pendidikan NU yang menempatkan pengabdian kepada sesama sebagai tujuan moral. Maka pertanyaannya bukan siapa yang punya alat paling canggih, tetapi siapa yang bisa memanfaatkan ilmunya untuk membantu lingkungan sekitar.
Teknologi yang Mendidik atau Hanya Jadi Jalan Pintas?
Ada situasi menarik yang muncul ketika teknologi masuk dalam pembelajaran. Banyak siswa langsung mencari ide di internet, meniru cara membuat proyek tanpa mencoba memahami konsep dasar. Setelah menemukan satu video eksperimen, mereka cenderung mengikuti langkahnya persis, tanpa bertanya mengapa hal itu bisa terjadi atau bagaimana jika langkahnya diubah. Pada titik ini, teknologi yang seharusnya memperluas cara berpikir malah menjadi jalan pintas.
STEAM mengharapkan siswa mencoba, gagal, berdiskusi, dan mencoba lagi. Proses itu justru menjadi bagian penting dari belajar. Jika teknologi hanya dipakai sebagai contekan cepat, maka pendidikan kehilangan nilai belajarnya. Dalam konteks sekolah Ma’arif NU, cara belajar ini dapat diarahkan untuk menghidupkan nilai khidmah.
Misalnya, proyek pembuatan alat penghemat air untuk warga sekitar sekolah jauh lebih bermakna dibanding sekadar membuat robot untuk hiasan. Ketika proyek diarahkan untuk membantu orang lain, teknologi tidak hanya menjadi alat, tetapi menjadi ibadah dalam bentuk praktik.
STEAM di sekolah Ma’arif perlu menekankan manfaat, bukan sekadar tampilan produk. Siswa bukan hanya dilatih untuk menciptakan alat yang menarik. Mereka diarahkan untuk menciptakan solusi yang berguna. Di sini ilmu dan akhlak berjalan seiring.
Kreativitas yang Tidak Kehilangan Identitas
Sekolah sering terjebak dalam proyek yang terlihat modern tetapi jauh dari realitas siswa. Ada sekolah yang membuat miniatur kota futuristik, animasi ala luar negeri, atau robot tarian yang hanya meniru tren digital. Kreativitas seperti itu memang tampak mengesankan. Tetapi jika tidak menyentuh persoalan dan budaya di sekitar siswa, maka kreativitas menjadi pameran gaya tanpa makna.
Sekolah Ma’arif pada dasarnya berada dekat dengan kehidupan masyarakat dan kekayaan budaya lokal. Seni rebana, batik, pertanian, kerajinan bambu, hingga tradisi pesantren bisa menjadi sumber inspirasi dalam pembelajaran STEAM. Ketika siswa mengembangkan alat pengering batik, aplikasi dakwah digital, atau gamelan yang dikombinasikan dengan teknologi, mereka bukan hanya berkreasi. Mereka memperkuat identitas.
Dengan cara ini, STEAM tidak membuat siswa menjauh dari akar budaya dan agama, tetapi justru menghubungkan teknologi dengan tradisi. Proyek yang lahir bukan meniru tren luar, melainkan muncul dari kebutuhan lingkungan sendiri. Kreativitas tidak lagi menjadi aksesori, melainkan jembatan antara ilmu dan kenyataan hidup.
Guru sebagai Perancang Pengalaman Belajar, Bukan Pusat Jawaban
Perubahan metode pembelajaran tidak akan terjadi jika guru masih merasa menjadi sumber utama pengetahuan. STEAM menempatkan guru sebagai perancang pengalaman belajar. Guru tidak lagi harus memberikan jawaban pertama. Tugas guru adalah menyiapkan situasi belajar yang membuat siswa ingin bertanya, mencoba, berdiskusi, dan menemukan sendiri.
Tantangannya, banyak guru belum terbiasa dengan model ini. Ada yang merasa tidak cukup menguasai teknologi, ada yang takut salah dalam eksperimen, ada yang terbatas oleh waktu dan administrasi. Jika tantangan ini tidak ditangani, STEAM hanya akan menjadi wacana yang tidak menyentuh kelas.
Maka pelatihan guru tidak perlu menekankan penguasaan alat atau teknologi tertentu. Yang lebih penting adalah kemampuan merancang aktivitas, membuat rubrik penilaian berbasis proses, dan mengaitkan proyek dengan nilai. Guru tidak perlu menjadi ahli teknik atau ahli seni. Guru hanya perlu mampu mengarahkan, mengamati, dan memandu. Ketika guru memahami peran barunya sebagai arsitek pembelajaran, kelas berubah menjadi ruang penemuan, bukan ruang ceramah.
STEAM akan membawa kesempatan besar bagi sekolah Ma’arif NU di Jawa Tengah. Kesempatan untuk menciptakan generasi yang tidak hanya cerdas dan kreatif, tetapi memiliki empati dan kepekaan sosial. Pendidikan tidak cukup hanya mengajak siswa berpikir. Pendidikan harus menggerakkan hati. Ketika sains, teknologi, seni, rekayasa, dan matematika diarahkan untuk membantu sesama, pendidikan tidak hanya menciptakan produk, tetapi menciptakan manusia yang memiliki nilai.
Anak tidak mungkin dipisahkan dari teknologi dan kreativitas. Dunia itu sudah menjadi bagian dari kehidupan mereka. Tugas kita bukan menahan perubahan itu, tetapi memastikan perubahan tersebut berakar pada nilai dan memberi manfaat nyata. STEAM akan membuat siswa lebih pintar dan membangun kepedulian mereka.



